Курс подходит
- Начинающим разработчикам игр
- Веб-разработчикам, осваивающим HTML5-игры
- Авторам, готовящим проект к публикации
Управлять разработкой игры от концепта до выпуска. Обучение построено вокруг практики и завершается самостоятельной итоговой работой.
Итоговый результат: production-план вертикального среза с бюджетом и рисками.
Каждый модуль объясняет отдельную тему простыми словами и закрепляет её практикой.
«Роль продюсера» простыми словами — это умение связать действие игрока, изменение состояния и обратную связь, затем провести короткий плейтест. Мы связываем действие игрока с изменением состояния и заметной обратной связью.
«Концепт и аудитория» простыми словами — это умение связать действие игрока, изменение состояния и обратную связь, затем провести короткий плейтест. Мы связываем действие игрока с изменением состояния и заметной обратной связью.
«Scope» простыми словами — это умение связать действие игрока, изменение состояния и обратную связь, затем провести короткий плейтест. Мы связываем действие игрока с изменением состояния и заметной обратной связью.
«Команда и роли» простыми словами — это умение связать действие игрока, изменение состояния и обратную связь, затем провести короткий плейтест. Мы связываем действие игрока с изменением состояния и заметной обратной связью.
«Roadmap» простыми словами — это умение связать действие игрока, изменение состояния и обратную связь, затем провести короткий плейтест. Мы связываем действие игрока с изменением состояния и заметной обратной связью.
«Backlog и приоритеты» простыми словами — это умение связать действие игрока, изменение состояния и обратную связь, затем провести короткий плейтест. Мы связываем действие игрока с изменением состояния и заметной обратной связью.
«Бюджет» простыми словами — это умение связать действие игрока, изменение состояния и обратную связь, затем провести короткий плейтест. Мы связываем действие игрока с изменением состояния и заметной обратной связью.
«Риски» простыми словами — это умение связать действие игрока, изменение состояния и обратную связь, затем провести короткий плейтест. Мы связываем действие игрока с изменением состояния и заметной обратной связью.
«Плейтесты» простыми словами — это умение задать наблюдаемое поведение, подготовить репрезентативные случаи и сравнить ожидаемый результат с фактическим. Мы связываем действие игрока с изменением состояния и заметной обратной связью.
«Метрики продукта» простыми словами — это умение связать действие игрока, изменение состояния и обратную связь, затем провести короткий плейтест. Мы связываем действие игрока с изменением состояния и заметной обратной связью.
«Подготовка релиза» простыми словами — это умение связать действие игрока, изменение состояния и обратную связь, затем провести короткий плейтест. Мы связываем действие игрока с изменением состояния и заметной обратной связью.
«Защита production-плана» простыми словами — это умение связать действие игрока, изменение состояния и обратную связь, затем провести короткий плейтест. Мы связываем действие игрока с изменением состояния и заметной обратной связью.
По ходу курса ученик выполняет практические задания, проверяет себя и постепенно готовит итоговую работу.
Уметь устанавливать программы и сохранять файлы проекта. Для продвинутых тем нужны основы выбранного игрового движка.
roadmap, backlog, analytics, budgeting, publishing
Теория простыми словами, разобранный пример, практика, автопроверка и итоговый проект
Доступ ко всем модулям, автопроверке и сертификату — 21 900 ₽.
Да. Материал идёт от простых действий к самостоятельной работе, а новые термины объясняются по ходу курса.
Система проверяет текст ответа по критериям урока и короткий тест. Код, сайт или другой результат ученик прикладывает как доказательство: система оценивает объяснение, но не запускает проект автоматически.
Именной сертификат освоения основной части программы автоматически выпускается после зачёта 80% модулей. В нём указано, сколько модулей пройдено; обучение можно продолжить до 100%.